Русаков Михаил

Администраторы
  • Публикаций

    2 537
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    164

Весь контент Русаков Михаил

  1. Добавьте скриншот прямо сюда
  2. Мы даем наши пресеты готовых настроек в курсе «Стандарт». Также мы рассказываем тонкости и подробности настроек в курсе «Профи»
  3. Михаил, добрый вечер. Вы будете на своих уроках рассказывать, как использовать скрипты и плагины? И имеет ли значение в каком 3D Max ( 2014 или 2015) уже работаю? Обязательно! Все те скрипты которые я использую, я их все дам в курсе профи. Некоторые покажу и в стандарте. Просто есть те что попроще, а есть и посложнее. К ним надо быть готовым. В каком максе вы работаете не имеет абсолютно никакого значения. А вот Вирей я бы порекомендовал поставить в случае 2014 макса 2.40.04. Все же у третьего вирея много поменялось, А вот версия 2.40.04 имеет тот же интерфейс что и та в которой работаю я сам.
  4. Ниче так. Но это же фото а как сделать такой виз. Надо учиться. Учиться настраивать освещение.Делать это по правильной схеме. Учиться настраивать материалы. Учиться делать правильную постобработку. Тут ведь все просто. Вы подходите к инструктору по вождению и говорите: "как мне сесть и поехать вот сразу". Что вам ответит инструктор? Думаю ответ очевиден.
  5. Градиент света - это направленное распространение света. то есть у него отчетливо должно быть понятно. Откуда он начинается, в какую сторону он распространяется и где он окончательно затухает. Посмотрите профессиональные фотографии интерьеров допустим вот в этом замечательном блоге и вы все поймете. http://nicety.livejournal.com/
  6. Связка Солнце плюс небо должна быть. Иначе вот света нет. Зайчики могут быть из-за двух ошибок. Либо у вас где-то пересечение источника света с геометрией, либо проблема в каком-то из материалов. Хотя надо бы увидеть эти зайчики в начале, чтобы о них говорить. По материалам будет завтра вебинар. Но я там не буду начинать с ноля рассказывать. Я просто расскажу про пользу процедурных карт и приведу немного примеров. В любом случае приходите завтра обязательно :)
  7. Я по хорошему основные настройки по камере уже рассказал в видеоуроки про DOF. Я не коснулся только темы клиппинга. Это возмоность камеры стоять за стеной. При этом начало съемки регулируется секущими плоскостями. Которые настраиваются в самой камере в разделе Clipping
  8. Тени это не только те что отбрасываются от предметов. Тени это еще и затемненные участки. Например район потолка он по светлости однороден. То есть должны быть участки где свет затухает. Просто попробуйте уменьшить Исо в камере так, чтобы задняя стенка с кариной оказались немного более в тени. И еще можете попробовать поставить VrayPlane вниз в качестве земли. У вас может идти сильный свет снизу. Поэтому потолок кажется слишком освещенным.
  9. 1) С ракурсами беда. Они очень скучные. Нет развития перспективы. Также завалены вертикали. Этого делать нельзя. Таргет камеры должен быть на одном уровне с камерой. 2) Тоже самое что и у всех. Света много. Теней нет. Но зато у вас есть различная температура у источников света. :) 3) Схема освещения смешанная. В ней ключевую роль должен играть дневной свет. Его нет. Его вообще совсем нет. Могу предположить что скайлайт порталов у вас нет. Из-за этого нет градиента света от окон внутрь помещения. 4) Материал паркета недоделан. Нет отражений. И ко всему прочему что-то там с ним произошло на третьем кадре. 5) Не могу понять над барной стойкой у вас биокамин или картинка с камином? Если это камин то тут все грустно. Я вижу его картиной. 6) Декор расставлен немного без идеи. Надо как-то группировать и функционал соблюдать. Не думаю что в жизни на рабочей поверхности в кухне будут растения стоять. 7) С текстурой на барной стойке беда. Она наложена неверно. Волокна на торце неправильно расположены. Должны быть вдоль. 8) Кирпичная стена не удалась. Надо учиться ее делать более объемной. В целом настроение мне нравится у этой работы. Просто надо работать над деталями. Над материалами и над светом. Думаю что вам лучше попробовать доработать первую работу из первого поста. На ней вы поймете как надо делать дальше. У вас со второй работой почти теже проблемы что и с первой :) Удачи!
  10. Итак. 1) Света очень много. Чувствую что это наверное самая большая проблема всех начинающих визуализаторов. Грамотная настройка света. Объемности нет в картинке. Бочки на переднем плане как-будто плоские. Объем должен быть иначе все выглядит нарисованным в мультяшном стиле. 2) Материалы имеют мало отражений. Задний фон за окном поплыл. Надо искать текстуру большего разрешения. 3) Странно выглядит композиция из бочек по порядку размера. Очень нарочито слишком. Но это вопрос дизайна уже даже. 4) Главная беда это отсутствие теней. Надо учиться настраивать свет и материалы. Добиваться объемности в помещении и реалистичности материалов. Иногда достаточно просто дневного освещения чтобы сделать красивую и объемную картинку. P.S. Я не знаю точно но при таких огромных окнах вам возможно даже не нужны скайлайт порталы. Надо пробовать.
  11. Попробуйте поставить более новую версию Макса и вирей. например 2012 Макс и вирей 2.40.03
  12. Только вы не совсем правильно поняли. Скрипт позволяет проконтролировать количество сабов на материале. Он сам шумы не убирает. Называется он cleaner8.ms http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/cleaner
  13. Здравсвуйте! Скрины добавить лучше через сторонюю программу. Например Joxi
  14. Да если все это учесть, то картинка станет намного интересней. Я бы рекомендовал взять за пример какой-то рендер который вам вот очень нравится и провести сравнительный анализ, между своим рендером и этим эталонным рендером. Надо докапаться до сути что делает эталонный рендер таким крутым. Тогда вы поймете что надо сделать.
  15. Да размера на 1800 маловато. 1800 это для черновика нормально. Но чтобы показывать кому то, нужно хотя бы 2400. Ambiant Occlusion pass делается с помощью рендер элемента ExtraTex. В его настройках есть возможность воткнуть карту VrayDirt. И выглядит этот пасс вот так.http://joxi.ru/Q2KVLObfy49RmjДля экстерьера он будет тоже таким. Мне сложно все описать словами. Я подумаю над тем чтобы сделать более подробный урок на эту тему.
  16. Не всегда люди умеют выражаться правильно ) Я бы не сказал что прям совсем плоская картинка. Но как всегда все кроется в деталях. Мне не хватает текстурности на колоннах и стенах. Я правда не знаю какого разрешения вы делали рендер изначально, но лучше бы делать побольше. И потом если надо уменьшать. И конечно не хватает отражений на окнах. Надо проверить материал. Но тем не менее без дополнительных пасов сделать эту картинку поживее будет сложновато. Если допустим вы бы наложили пасс Ambiant Occlusion то у вас появились бы дополнительные тени, которые как раз придают объем всему. Вообщем тут много поработать надо чтобы получилась картинка действительно более объемная.
  17. Картинку только через стороннюю ссылку можно присоединить. Пока только так. http://joxi.ru/KAgkPQNCNgBLAl
  18. Здравствуйте! Нет. Такой привязки нет. Солнце привязывается к небу. Угол солнца относительно камеры влияет несомненно. Но влияет он в большей степени на степень заполненности светом помещения. Если рассматривать солнце относительно камеры, то я признаться честно, вообще его выключаю. То есть ставлю солнце чтобы светило в окна и тут же его выключаю. Потому что ни один фотограф не будет делать снимки интерьера при контровом свете. А вот заполняющий свет в интерьере нужен. Поэтому мне нравится холодный свет от неба при контрасте с теплым светом от источников света внутри интерьера. А на счет плоской картинки, то это целиком и полностью вопрос настройки света в самом интерьере. А еще конечно доводка с помощью рендер элементов в фотошоп.
  19. Хорошо Ирина. Я сделаю урок по этой схеме. Единственно сразу могу сказать. Время рендера при такой схеме достаточно выше чем при обычной схеме VraySun+VraySky
  20. Как и обещал я сделал видео-урок. Смотрите и комментируйте.
  21. Ну вот настройки irradiance map подходят вполне. Вы вообщем то взяли пресет high и это правильно. А вот количество сабдивов в Light Cache не достаточно. Формула расчета сабдивов весьма простая. Достаточно прибавить к ширине длину картинки в пикселях и разделить на два. Допустим у вас картинка 1800 на 1200 пикселей. В итоге вы получаете 1500 тысячи сабдивов. Это грубая формула для расчета. Но 1500 тысячи сабдивов дадут хороший результат. Посоветую еще отключить галочку adaptive tracing. Эта галочка замедляет просчет а результата от ее включения почти никакого. Также поставьте Sample size в Light cache 0,005. Это тоже помогает избавиться от нежелательных просветов в объектах. Как еще один момент ускорения рендера отключите галочку Multipass. При этом конечно Pre-pass будет идти медленее, но по факту время рендера может пройти чуточку побыстрее.
  22. Хорошо ) Думаю это будет темой следующего видео-урока.
  23. На время рендера в этом плане будет влиять только общее количество полигонов в сцене. А так в большей степени на время рендера влияет во первых количество сабдивов на материалах и в источниках света. И конечно настройки самого рендера. А также влияет весьма сильно количество материалов у которых есть прозрачность. Особенно у тех в которых в свойствах материала на свойствах прозрачности стоит еще и размытие (Glossinnes) А так для удобства я конечно группирую объектты в сцене по их функциям. Допусти стулья со столом и сервизом на нем. Ну и так далее.
  24. Да и вправду. Лучше с официальной страницы качать http://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max/downloads#?cg=Downloads&p=3ds%20Max&v=2012&sort=score&page=1